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ウォーとは?/ ディック

[ 225] ウォー・シミュレーションゲーム - Wikipedia
[引用サイト]  http://ja.wikipedia.org/wiki/%E3%82%A6%E3%82%A9%E3%83%BC%E3%83%BB%E3%82%B7%E3%83%9F%E3%83%A5%E3%83%AC%E3%83%BC%E3%82%B7%E3%83%A7%E3%83%B3%E3%82%B2%E3%83%BC%E3%83%A0

ウォー・ゲームはこの項目へ転送されています。映画についてはウォー・ゲーム (映画)をご覧ください。
ウォー・シミュレーションゲームあるいはウォー・ゲームとは、戦争を題材としその戦闘を再現したシミュレーションゲーム。ボードゲーム、コンピューターゲームの形式をとるものが多い。戦略シミュレーションゲーム、戦争シミュレーションゲーム、軍事シミュレーションゲームなどの呼び方もある。英語では"wargame"と呼ばれる。
登場する部隊やキャラクターを駒に見立てて、将棋やチェスのように与えられた盤面の上を動かし、目的を達成していくゲームのこと。そのため、将棋やチェスと同じように、敵味方双方のキャラクターの特性を知り、それを生かす作戦を練ることが重要となってくる。ここでいう「目的の達成」とは、必ずしも敵を倒すことばかりでなく、敵から逃げる、敵を倒さないようにある地点に到達するなど、様々である。
シミュレーションゲームの典型例で、単に「シミュレーション」「シミュレーションゲーム」と言えばこのウォー・シミュレーションゲームを指すことも多い。
ウォー・シミュレーションゲームで使用される盤面(マップ)は普通、将棋やチェスなどのように等質的なマス目で覆われているか、もしくは地理的に意味を持つエリア(かつての日本における相模国、加賀国など)で分割されている。そして、部隊駒をそれらのマス目やエリアの中に配置することで、例えば「この部隊を何マス移動する」、「このマスに陣取っている敵を攻撃する」といったふうにゲーム上の位置関係を表現する。マス目の形として正六角形(hexagon)が用いられることから「ヘクス」(ヘックス)と呼ばれている。
実際のゲーム進行は、野球のイニングに似たターンと呼ばれる単位で行われ、プレイヤーは「1ターンの間に手持ちの部隊駒すべてに移動、戦闘などの行動を行わせる」という行為を数十ターンにわたって繰り返す。中にはターン制ではなく実時間制(敵味方同時に駒を操作する)で進行するものもあり、それらはリアルタイムシミュレーションあるいはリアルタイムストラテジー(略称 "RTS")と呼ばれる。
通常、各ウォー・シミュレーションゲームには、マップスケール(地理的縮尺)とタイムスケール(時間的縮尺)が定められいる。地理的縮尺は、1ヘクスが何メートル/何キロに相当するかで表される。時間的縮尺は、ターン制のゲームの場合、1ターンが何分/何時間/何日/何ヶ月に相当するのかで表され、リアルタイム制の場合は実時間に対してゲーム時間がどれくらいに相当するのかで表される。そして、地理的縮尺やシミュレートする戦闘の規模、性質によって、戦略(級)シミュレーションゲーム、作戦(級)シミュレーションゲーム、戦術(級)シミュレーションゲームの三種に分類される(詳細は後述)。
1980年代までは紙のマップ上で紙の駒を動かすタイプがほとんどだったが、1990年代以降、家庭用TVゲーム機や個人用コンピューターが普及し始めると、コンピューターソフト化され、ゲームソフトの一分野を確立するまでになった。ボード時代は基本的に対戦相手を必要とする社交性を帯びたものだったのに対し、コンピューター化後は一人プレイ中心となったという意味では、この両者は同じウォー・シミュレーションゲームでありながら、趣味としての性格をやや異にしているといえる。
コンピュター・ウォー・シミュレーションゲームの中には、シミュレーションロールプレイングゲームと呼ばれる、物語の要素が強いものもある。
欧米では19世紀以前から模型趣味は貴族、富裕層の上品なたしなみとして普及しており、実際の軍隊においても研究・教育手段として兵棋演習が存在していた。やがて陳列するだけでは飽き足らなくなった模型ファンたちは、動力を付けて動かすようになり、鉄道模型を始めとする可動式模型を生んだが、軍隊模型ファンの中にはただ動かすのではなく、箱庭の中に軍隊模型を配置してチェスのようなゲームを行う者が現れた。これがミニチュア・ウォーゲームと呼ばれるゲームの起こりである。
第二次世界大戦後、アメリカのアバロンヒル社がミニチュア・ウォーゲームの戦略的な部分のみに着目して紙製の地図と駒を使うボードゲームとして販売を始めた。こうして今日のウォー・シミュレーションゲームが誕生した。その後、アバロンヒル社、SPI社、GDW社などが中心となって開発が進んだ結果、徐々にアメリカ人の間に普及してゆき、1970年代には数多くのファンを獲得するに至った。。
日本には1970年代後半に、主にホビージャパン誌上で紹介され、一部に熱狂的なファンを生み、1980年代前半にはテレビニュースなどでも報じられるまでになった。当初は「ウォーゲーム」という名称が一般的だったが、やがて「シミュレーション」という名称で呼ばれることが多くなった。当時の日本では「ゲーム」といえば『人生ゲーム』、『億万長者ゲーム』など、余興、暇つぶし、子供の戯れというイメージが強く、大人が真剣に打ち込む趣味として認知されにくいと考えられたため、「ウォーゲーム」という名称は敬遠されたと言われている。
1990年代以降、ボードゲームのウォー・シミュレーションゲームは下火になったが、それに代わってコンピューターゲームのウォー・シミュレーションゲームが台頭するようになった。今日ではシミュレーションといえば後者のことをさす場合が圧倒的に多い。
なお、1980年代後半に隆盛したロールプレイングゲーム(RPG)は上記のミニチュア・ウォーゲームから派生したものである。つまり、ウォー・シミュレーションゲームとRPGは従兄弟のような関係にある。
上記で述べたボードゲーム形式、コンピューターゲーム形式の他に、カードゲーム形式をとったものも存在する。
過去に行われた戦いを扱ったもの、現在行われている紛争を扱ったもの、小説、アニメ、漫画などに描かれた架空の戦いを扱ったもの、現代、近未来を舞台にした架空戦(例:米中戦争)、架空の過去を扱ったもの(例:第二次世界大戦で勝利した日本とドイツの戦い)など。
ほとんどは戦争が絡むものだが、中にはゾンビで溢れているショッピングモールから散弾銃で身を守りつつ逃げ出すもの、どたばたラブコメを題材にし、ライバルを蹴落としながら町中を走り回って買い食いをするものなどもかつて存在した(「闘い」を扱っているという点では立派なウォー・シミュレーションといえるだろう)。
主に近代以降の戦争を扱ったものを例にして説明する。中世以前の戦いを扱ったものの場合は、部隊規模はもっと小さくなる。
1ターンは数週間から数ヶ月、1ヘクスは数十から数百キロに相当し、一つの部隊駒は一個師団、一個軍団(数個師団)ないし一個軍(五?十五個師団)程度を表す。プレイヤーは一方面軍の総司令官か一国の国軍総司令官(数十?百個師団を統率)、ないし一国の元首の立場をプレイする。部隊が射程を持つことはない(となりのヘクスの敵しか攻撃できない)。海軍や空軍は、部隊の移動、戦闘という形ではなく、ある海域/空域に対する制海権/制空権といった形で表現される場合もある。大抵は、資源を集め兵器を生産するといった生産システムが備わっている。
1ターンは半日から一週間、1ヘクスは数キロから数十キロに相当し、一つの部隊駒は一個大隊、一個連隊ないし一個旅団程度を表す。プレイヤーは軍団長(数個師団を統率)、軍司令官(五?十五個師団を統率)ないし軍集団司令官(数十個師団を統率)の立場をプレイする。一般の部隊が射程を持つことはない(となりのヘクスにしか攻撃できない)が、砲兵は射程を持つ(2ヘクス以上離れたところを攻撃できる)ことがある。空軍は、比較的規模の大きい作戦級の場合は部隊駒として表され、移動、戦闘という形で数日間にわたる数次の出撃を抽象的に表現するものもあるが、小規模作戦級の場合は、航空支援ポイントなどの形に極めて抽象化されていることが多い。
コンピューター・ウォー・シミュレーションゲームの分野では、純粋な作戦級はほとんどなく、戦略級ゲームでありながら局地戦を再現する際に一時的に作戦級に切り替わるという形をとる。コーエーの信長の野望シリーズにおけるエリア内戦闘マップなどがその例である。
実際の軍隊で使われる兵棋演習に一番近く、かつてのボード・ウォー・シミュレーションゲームはこの作戦級が定番だったが、局地的戦闘を扱っていて歴史を動かせるわけではないので歴史ファンにはさほど人気がなく、兵器の個性が表現されていないので兵器ファンにも人気がない。作戦級ファンは、多くは戦史ファンである。
また、地理的縮尺は作戦級と同程度ながら、時間的縮尺が1ターン=数時間程度の、空母同士の戦いを扱ったゲームは「空母戦作戦級」などと呼ばれる。他の作戦級に比べると、兵器の個性が出るためか、一般にも人気が高い。
1ターンは数秒から数時間、1ヘクスは数メートルから数百メートルに相当し、一つの部隊駒は一個人、一兵器から一個中隊程度を表す。プレイヤーは小隊長(数十人を統率)から師団長(一万数千人を統率)の立場をプレイする。ほとんどの部隊が射程を持っている(何ヘクスも離れた敵を攻撃できる)。
概要でも述べた通り、ウォー・シミュレーションゲームで使用される盤面(マップ)は普通、将棋やチェスなどのように正六角形(ヘクス)や正方形など等質的なマス目で覆われているか、もしくは地理的に意味を持つエリアで分割されている。コンピューター・ウォー・シミュレーションゲームの中には、マス目やエリアなどで分割せず、画面上のピクセルそのものを単位としてプレイするものもある。
マップには地形が描かれていることが多く、部隊が移動、戦闘を行う際に影響を及ぼす。例えば、山岳が描かれたヘクスに陣取る部隊は敵から攻撃を受けた際、防御が有利になるなどの効果を持つ。戦術級においては、射程距離内の敵であっても地形によって遮られ攻撃不可となるなどの効果もある。
ユニットには攻撃力、防御力、移動力などの数値が定められている。ボード・ウォー・シミュレーションゲームの場合はそれらが紙の駒の上に印刷されている。コンピューター・ウォー・シミュレーションゲームの場合は「情報を見る」などのコマンドでそれらの数値を参照することができる。
戦術級ボード・ウォー・シミュレーションゲームのユニットには普通、数値以外に、他との識別のために兵器のグラフィックが描かれている。一方、近代以降を扱った作戦級、戦略級ではNATOで採用されている部隊記号が印刷されているのが一般的である。コンピューター・ウォー・シミュレーションゲームにおいてはユニット自体が兵器の形のグラフィックで表されることが多い。
空母戦作戦級などでは、敵の部隊の位置や内容がわからないようになっていて偵察行為によって探り出すことがプレイの重要な部分を占める。ボード・ウォー・シミュレーションゲームでは、印刷された数値が相手のプレイヤーに見えないように、本物のユニットの代わりに、ダミー駒をマップ上に配置するというシステムをとる。
コンピューター・ウォー・シミュレーションゲームでは、選択したシナリオ(後述)に応じて、敵味方の部隊駒が自動的にマップ上に配置されるが、ボードゲームではプレイヤーの手でシナリオに従い配置しなければならない。
概要でも述べた通り、ウォー・シミュレーションゲームの進行は、野球の回に似たターンと呼ばれる単位で行われることが多い。1ターンの間に両陣営は、自分の指揮下にあるすべての部隊駒に移動、戦闘といった行動を行わせる。両軍のすべての部隊駒が行動を終えた時点で次のターンへ移行する。
部隊のとる行動によって、1ターンを複数の「フェイズ」に分割する場合もある。例えば、「移動フェイズ」と「戦闘フェイズ」に分割されている場合、プレイヤーは移動フェイズ中にすべての自軍部隊に移動を行わせ、次に戦闘フェイズにおいてすべての自軍部隊に戦闘を行わせる、という手順となる。
ボードタイプのウォー・シミュレーションゲームではフェイズ制をとる場合がほとんどであるのに対し、コンピューターのウォー・シミュレーションゲームではあまり用いられず、一部隊ごとに移動と戦闘を両方解決してしまうことが多い。
多くのウォー・シミュレーションゲームでは、一方の陣営がすべての部隊に任意の順で行動を行わせた後、他方の陣営の行動に移るという手順を踏む。野球でいえば各回における「表」「裏」に相当する。この「表」「裏」の一つ一つをプレイヤーターンと呼ぶ。
プレイヤーターン制を採用していない場合、各フェイズごとに先攻、後攻が決まるものもあれば、ランダムに、あるいは一定の条件に従って敵味方関係なく部隊の行動順が決まるものもある。
移動、戦闘といった行動は強制されるものではなく、すべての部隊に行動させてもよいし、一部の部隊に行動させてもよいし、全く行動させずにターンを終えてもよい。また大抵の場合、どの部隊から行動を行わせるかの決定権もプレイヤーにある(強制的に決まる場合もある)。
移動フェイズ:A軍プレイヤーが指揮下にある任意の部隊を任意の順に移動させる。すべて移動させてもよいし、一部を移動させてもよいし、一つも移動させなくてもよい。
戦闘フェイズ:A軍プレイヤーが指揮下にある任意の部隊で任意の順に任意の敵部隊を攻撃する。すべての部隊で攻撃してもよいし、一部の部隊で攻撃してもよいし、全く攻撃しなくてもよい。
A軍プレイヤーターン(プレイヤー):プレイヤーが指揮下にある任意の部隊を任意の順に行動(移動&攻撃)させる。すべて行動させてもよいし、一部に行動させただけでターンを終了してもよいし、一つも行動させずにターンを終了してもよい。
移動フェイズ:まず先攻プレイヤー指揮下にある任意の部隊を任意の順に移動させる。次に後攻プレイヤーが(以下同)
戦闘フェイズ:まず先攻プレイヤー指揮下にある任意の部隊で任意の順に任意の敵を攻撃する。次に後攻プレイヤーが(以下同)
一番最初に行動する部隊がランダムに決まる。その部隊を指揮するプレイヤーが行動(移動&戦闘)させたら、次に行動する部隊がランダムに決まる。その部隊を指揮するプレイヤーが(以下同)
第一行動フェイズ:A軍プレイヤーが指揮下にある任意の部隊を任意の順で行動(移動か戦闘かどちらか)を行わせる。すべてに行動させてもよいし、一部にだけ行動させてもよいし、一つも行動させなくてもよい。
より実戦に近づけるため、両軍の進行を同時に行うリアルタイム制の導入は度々模索された。しかし、ボードゲームでは困難で、本格的に導入されたのはコンピューターゲーム化してからである。
リアルタイム制と言っても完全に同時進行であることは少ない。ゲームにより呼称が異なるが、「作戦フェイズ」と呼ばれるフェイズでプレイヤーが各ユニットの行動を決定し、「行動フェイズ」と呼ばれるフェイズで移動、戦闘が行われる。プレーヤーは行動フェイズ中にも各ユニットへの行動修正命令を出せ、戦場での不確定要素に対応する。
部隊はとなりのヘクス、エリアに進入する際に定められた移動力を消費してゆき、移動力がゼロになったらそのターンはそれ以上移動することができない。陸軍部隊の場合、進入するヘクス、エリアの地形によってはより多くの移動力を消費することになる。例えば、平地ヘクスに進入する際の消費移動力が1、山岳ヘクスに進入する際の消費移動力が3と定められているゲームにおいて、15の移動力を持つ部隊は、平地ヘクスだけを移動するなら15ヘクス移動できるが、途中で二回山岳ヘクスに進入してしまったら11ヘクスしか移動できないことになる。
当然ではあるが、陸軍部隊は海上ヘクス/エリアには進入できず、海軍部隊は陸地ヘクス/エリアには進入できない。
エリア制の場合、基本的に敵の部隊が存在するエリアへの進入が認められているが、ヘクス制の場合は通常、敵味方の陸軍部隊が同一ヘクスに存在することは許されない(空軍、海軍は許される)。
移動力は一ターンごとに定められた一部隊固有の数値であり、次のターンに持ち越したり、他の部隊に譲ることはできない。但し、一部隊に与えられた移動力のうちいくつを消費するかはプレイヤーの任意である。上記の例でいうと、15の移動力を持つ部隊が平地を10ヘクス移動しただけで移動をやめてしまってもかまわない(しかし、残りの5移動力を次のターンに持ち越したり他の部隊に譲ることはできない)。
将棋やチェスと違い、一つのヘクス/エリアに自軍部隊駒を複数配置することが許可されている場合が多い。一つのヘクス/エリアに複数の部隊駒を配置することをスタック、もしくはスタッキングと呼ぶ。また一つのヘクス/エリアに配置された部隊駒の「一かたまり」をもスタックと呼ぶことがある。
ヘクス制をとるゲームにおいては、各部隊は配置されているヘクスに隣接する六ヘクスに対し、ZOC(Zone of Control:支配地域)と呼ばれる特殊な影響力を及ぼす範囲を持っている。普通、移動中の部隊は敵部隊のZOCに進入したら、まだすべての移動力を使いきっていなくても、それ以上移動できなくなる(「進入停止」と呼ぶ)。但し、移動開始時点にすでに敵のZOC内にある場合は、まずZOC外のヘクスに出るのであれば、以降は何の制限もなく移動を続けることができる(再びZOCに入ればそこでまた進入停止)。逆にいうと、移動開始時点に敵のZOC内にあり、かつ周囲を完全に敵のZOCで囲まれている部隊は、全く移動することができない(包囲されていることになる)。
包囲されると援軍が送れない、不利でも撤退することができない、より多くの敵から攻撃を受けるなどの不利益を被るため、実際のプレイでは、部隊を1?2ヘクスおきに配置した列(戦線)を作ることによって包囲を避ける戦術をとることが多い。
進入停止制ではなく、通常より多くの移動力を消費することによってZOCを突破できるシステムを持つものもある。
戦術級の場合は射程距離内の敵部隊を、作戦級と戦略級の場合はとなりのヘクスにいる部隊(ZOC内の部隊)を攻撃することができる。エリア制マップを採用しているゲームでは同じエリアにる敵だけが攻撃対象である。
基本的に敵部隊を攻撃するかしないかは任意だが、エリア制の場合は普通、敵部隊が同じエリアに存在する限り必ず敵を攻撃しなければならない。また、初期のボード・ウォー・シミュレーションゲームでは、ZOC内にいる敵はすべて攻撃しなければならないシステムを採用している。敵を必ず攻撃しなければならないシステムをマスト・アタックと呼ぶ。
個々の戦闘は、戦術級においては、まず攻撃側部隊の攻撃の命中判定が行われ、命中した場合はその攻撃力から防御側に与えられるダメージが算出され、それが防御側の防御力によって減じられた後、防御側部隊に適用されるというシステムをとる。作戦級や戦略級においては、コンピューター・ウォー・シミュレーションゲームでは同様のシステムをとるものが多いが、ボードゲームでは、味方の攻撃力と敵の防御力を「いくつ対いくつ」という比率の形にし、そこから戦闘結果を算出するシステムが一般的である(同規模の大軍同士が戦った場合、前者なら双方とも大ダメージを被るのに対し、後者なら小競り合いに終わるという点で違いがある。どちらのシステムが正しいかは、扱っている戦闘の性質により異なるため、一概には言えない)。
戦闘結果は、コンピューター・ウォー・シミュレーションゲームではダメージ値に応じて敵の兵士、兵器の数が減少してゆくという形で反映されるのが一般的である。一方ボードゲームでは、それに加え、敵部隊の退却と自軍部隊による相手陣地の占拠、および追撃が盛り込まれていることが多い。その他、一兵器=一部隊駒タイプの戦術級では、「主砲が破壊、攻撃不能」、「キャタピラーが破壊、移動不能」など、より細かい戦闘結果を設定している場合もある。
作戦級、および、戦略級ボード・ウォー・シミュレーションゲームの中には、戦闘フェイズの後に機械化移動フェイズを設け、戦車部隊や自動車化歩兵部隊などの機械化部隊にだけもう一度移動する機会を与えているものもある。これにより、第二次世界大戦でドイツ軍が採用した電撃戦のように、機械化部隊による前線突破が再現できる。
補給線とは、敵部隊やそのZOCで妨害されることなく自軍部隊から補給拠点(首都や港湾など)までたどってゆくことのできるヘクスの連続体である。補給拠点まで補給線をたどることができない部隊は「非補給下」にあると見なされ、移動力や攻撃力や防御力が減少する。非補給下にあるかどうかは普通、プレイヤーターンの開始時に判定する。
敵の攻撃により部隊内の兵士数や兵器数が減少した場合、補充することができるシステムを持つゲームも多い。補充は移動フェイズ中に行われるものもあれば、戦闘フェイズの後だったり、下記の生産システムと同一に扱われているものもある。
戦略級ウォー・シミュレーションゲームは大抵の場合、生産ルールを備えている。占領下にある拠点から人員、資源などを集め、それに応じて部隊の動員、兵器の生産などを行うものである。移動、戦闘とは別に生産フェイズが設けられているゲームも多い。
戦略級ウォー・シミュレーションゲームの中には、自軍占領地域に内政を施すことで生産力を上げたり、敵軍占領地域に外交を行うことで敵の生産力を下げたりすることができるものがある。特に戦略級コンピューター・ウォー・シミュレーションゲームでは、部隊の移動、戦闘よりも、生産、外交、内政のほうがゲームの主眼となっていることも多い。
コンピューター・ウォー・シミュレーションゲームでは勝利条件を満たせばプレイ終了となることが多い。ボードゲームでは普通、規定のターン数プレイしたら、そこでプレイは終了となり、定められた勝利条件に従って勝敗を判定する。ある条件を満たしてしまったら規定のターン数に達していなくても終了となる(サドンデス方式)場合もあるし、コンピューターゲームのように勝利するまで続ける場合もある。
概要でも述べた通り、勝利条件はさまざまであり、かつ(特に歴史上の戦いを扱ったボードゲームの場合は)それぞれの陣営について別の条件が定められているのが普通である。これは、歴史上の戦いでは双方が互角の兵力を有することはほとんどなく、大抵は、防御している陣営に対し別の陣営が大軍で攻撃をかけるというシチュエーションになっているからである。そのため、守勢側の陣営はある拠点を守りきれば勝利、攻勢側の陣営はある拠点を占領すれば勝利、などとなっているものが多い。
一つのゲームパッケージに入っているマップと部隊駒を使い回すことで、同じ地域で行われた複数の戦闘を再現できることもある。例えば、戦国時代の関東甲信越地方を描いたマップと1560?70年頃の武田軍部隊駒と上杉軍部隊駒と北条軍部隊駒があれば、1561年の第四回川中島の戦いを再現することもできるし、1569年の三増峠の戦いを再現することもできる。このように、一つのゲームパッケージで複数の状況設定をプレイすることができる場合、個々の状況設定を「シナリオ」と呼ぶ。
戦術級ボードゲームでは、マップは特定の場所を描いたものではなく、典型的な地形が描かれたものであり、また海軍や空軍の戦いを扱った戦術級であれば最初から地形が描かれていないため、それらのマップと登場部隊駒の組み合わせより数多くのシナリオが設定されている。
戦略級のボード・ウォー・シミュレーションゲームの中には、三人以上のプレイヤーがそれぞれ自分の陣営を率いてプレイすることを前提としたものもある。このようなゲームにおいては「ゲームシステム上の外交」ではなく、実際に他のプレイヤーと交渉したり、取引したり、場合によっては傘下に入ったりすることが認められている。
機動戦士ガンダムなどのアニメを題材にしたウォー・シミュレーションゲームや、戦国時代を題材にした戦略級ウォー・シミュレーションゲームでは、キャラクター(一個人)が登場し、部隊の指揮官として戦局に大きな影響を与えるシステムを採用しているものが多い。例えば前者なら「アムロ」「シャア」など、後者なら「織田信長」「山本勘助」などである。ボードゲームでは普通、キャラクターが一つの駒になっている。戦略級コンピューター・ウォー・シミュレーションゲームにおいては、人材の発掘、敵の武将の調略などもプレイの重要な要素である。
一般的に、ウォー・シミュレーションゲームは地理的縮尺に応じて戦略級、作戦級、戦術級に分類されるが、実際にはメインとなるのが陸戦なのか、海戦なのか、空戦なのかによって、さらに細分される。陸軍は週単位で、海軍は日単位で、空軍は時間単位で行動するため、別の時間的縮尺の中で扱う必要があるからである。一畳ほどの大きさに日本本土の地図を描き、それを用いて作戦級ウォー・シミュレーションゲームを作ると仮定した場合、行動速度の違いを考えれば、空戦ゲームなら1ターンは1時間程度、海戦ゲームなら6時間程度、陸戦ゲームなら3日程度とならざるを得ない(空戦作戦級で1ターンを数日にしてしまうと、航空基地からの複数回の出撃を一括して解決するなど抽象化する必要が出てくる。また陸戦作戦級で1ターンを数時間にしてしまうと、地図上に1へクス分の戦況の変化が現れるまでに何十ターンもかかるため、退屈なゲームになってしまう)。
陸海空の三軍すべてが登場するゲームの場合、陸戦をメインにして海空軍を抽象化することが多い。すなわち、ある海域/空域に対する複数回の出撃、哨戒活動などをゲーム上では一回の「基地からの出撃&戦闘&帰還」で表現する、といった手法をとる。太平洋戦争戦略級ゲームなどの海空軍が主役であるゲームでも、同様の手法をとるものが多いが、中には1ターン=1週間の陸軍ターンの間に1ターン=半日の海空軍ターンを14回挿入して時間的縮尺の調整を図っているものもある。
実際に起きた戦いを扱うウォー・シミュレーションゲームを、特に1980年代に流行した(一般的なブームとはいかないまでも、一定の隆盛を見せた)ボードゲームタイプのものを中心に俗に「ヒストリカル・ウォー・ゲーム」と呼ぶ。これは、より新しい語である「歴史シミュレーションゲーム」とは異なるものである(但し、一部メーカーにおいてシリーズ呼称として『歴史シミュレーションゲーム』としていたものは存在する)。
この種のゲームではそのテーマとする戦いを再現するために、その戦いの戦局を決定付けた事象をルール化していたり、ゲームの流れの中で史実と近似した結果が出る様にデザインされていることが多い。例を挙げるとミッドウェイ海戦を扱うゲームでは空母艦載機の搭載兵器交換に関するルールや空母被弾時に甲板上の待機艦載機や弾薬の誘爆に関するルールがあるとか、太平洋戦争を扱うゲームなら戦争が長期化すると物量に勝る連合軍が圧倒的に有利になるデザインになっている、などである。こうした再現性を「シミュレーション性」と呼び、ヒストリカル・ウォー・ゲームの評価で特に重視されるポイントである。
ただ、シミュレーション性の高いゲームは、殊にその扱うテーマとなる戦いに有利・不利の関係があった場合、当然ながら往々にしてゲーム上にもその有利・不利の関係が再現される。しかしそれではゲーム性を大きく損なってしまうと考えられる場合、状況的には史実を再現しても別の形で勝敗が判定されるルールになっていたりする(プレイヤーに対して史実であることを敢えて了解させ、ゲーム性の維持に特に何の注意を払わないタイトルも一部には存在する)。例えば太平洋戦争を扱うゲームで、各戦略拠点の占領や敵主力艦船撃沈によって「勝利ポイント」を獲得し、ゲーム終了時に両者の勝利ポイントを比較することによって勝者を決定する、などである。
一方で、シミュレーション性の高いヒストリカル・ウォー・ゲームはルールが難解かつ複雑になりがちで、プレイに手間がかかる・終了までに膨大な時間を要する、などの理由から初心者などには向かず、このため再現性を多少抑えても理解し易いルール、プレイしやすいゲーム性を確保することもある。これを「プレイアビリティ」と呼び、この種のゲームにおいて「シミュレーション性」と相反しながらも双璧を為す評価ポイントと見られる。
ヒストリカル・ウォー・ゲーム開発においては、この「シミュレーション性」と「プレイアビリティ」のバランスをいかに取るかが大きく問われる。1980年代アメリカでこの種のゲームを二分したメーカーはそれぞれ、SPI社はシミュレーション性重視、アバロン・ヒル社(AH)はプレイアビリティ重視、と特色を持っていた。日本においてはホビージャパン・ツクダホビーなどがシミュレーション性を重視、バンダイ・エポック社などがプレイアビリティ重視の傾向にあった。特にバンダイの製品、およびエポック社が展開していた玩具性の高いシリーズ製品(紙媒体ではなく金属製マップとマグネット仕掛けの駒を使い、サイコロではなく戦闘判定を電子機器によって行っていた)などは、マップの縮尺に対して軍隊の移動速度や射程距離を正しく定めるという、シミュレーションの基本原則さえ無視したものがほとんどだった。東京から九州まで魚雷が届いてしまうようなゲームもあった。
余談であるが、ツクダホビーが得意としていたものに、「機動戦士ガンダム」などのアニメ作品をシミュレーションゲームとしたシリーズがあったが、劇中に多く描かれる「ガンダムが弾切れとなった銃火器を放棄して敵に近接戦闘を挑む」というシーンが再現出来ない(近接する前に敵の銃弾を浴びてガンダムが破壊されてしまう)との指摘に対し、同社開発者は「実際の戦闘において銃器を射撃して来る相手に突進して被弾しないということは、いかにニュータイプという概念を盛り込むとしても考えにくい」と回答をしていた。シミュレーション性を重視していた同社ならではのスタンスであった。また、伝説巨神イデオンのシミュレーションゲームに至っては、最終シナリオでは地球・バッフクラン連合軍側に勝利条件は存在しない。イデオン1機に対して盤面を埋め尽くしたユニットが1回の攻撃で100個単位で損失していく中、たとえイデオンを破壊した(それさえ極めて困難であるが)としても、その時点でイデが発動し全ては因果地平へと飛ばされてしまうため、勝敗は無意味となってゲーム終了である。
第一次世界大戦をモチーフとしたマルチ・プレイヤー・ゲーム。シミュレーション性は低いが、ゲーム性は高い。
プレイヤーはバビロニア、クレタ、エジプトといった古代の文明国家を受け持ち、人口を増やして都市を築いていく。飢饉や洪水等の災害を乗り越えつつ貿易カードを集め、ある意味このゲームの目標である 「文明の進歩」 の証となる文明カードを集める事によって、新石器時代から青銅器時代、そして鉄器時代へと文明を成長させる。
※実体は四畳分ほどの巨大なマップ上でプレイされる作戦級だが、部隊生産などの戦略システムもあるため、全体としては戦略級
第2次世界大戦の太平洋戦線全般をテーマにし、日本軍による真珠湾攻撃から1944年末のフィリピン沖海戦までをカバーしている。
ゲーム・システムは同じアバロンヒル社の War at Sea(英独大西洋の戦い) のシステムを拡張したもので、両軍戦力が存在するエリア毎に、どちらかの戦力が無くなるまで戦闘を続ける殲滅戦が基本となる。システム自体は抽象化されて、極めてシンプルながら白熱した戦いとなり、手軽に太平洋戦線のキャンペーン・ゲームを行う事ができる。
我々の住む太陽系にほど近い、銀河系の一部を舞台としている。エイリアンの4大勢力が、銀河系に散在する54ヶ所の太陽系の覇権を巡って争う SFマルチ・プレイヤー・ゲームです(2〜4人によるプレイが可能で4人がベスト)。元はメタ・ゲーミング社から出版されていたが、AH社が版権を買い取って再販したもの。
このゲームの特徴を一言で表すならば 「生産発展系秘匿マルチ」 と言う事ができます。オープン系(公開型)のSFマルチ・プレイヤー・ゲームと言うと、同AH社 AMOEBA WARS 等が挙げられますが、 敵プレイヤーの情勢が分からないまま 独自に開拓・発展を行わなければならず、接敵するまではほとんどソロ・プレイ状態でゲームを進めなければならない。
実際に探査してみると実は小艦隊だったり護衛が存在せずに植民地丸儲け的な好機にも頻繁に遭遇するため暗いイメージはない。
偵察艇、コルベット艦、移民船、から成る艦隊を恒星のある星系ヘクスへと向かわせて星系ヘクス(太陽系)内で探査を行う。探査に成功すると恒星色と同色のカードを引いて、その星系ヘクス内に居住可能な惑星や鉱物資源に富んだ惑星があるのかどうか、またその惑星の最大収容人口(単位は100万人)はどの程度か、等の情報を得る。居住可能な惑星なら移民を降ろして 植民地 を築き、惑星に居住する人口に応じて人口増加や生産ポイントが得られる様になる。その生産ポイントを使用して様々な科学技術を研究・購入し、より強力な宇宙船である戦闘艇やデス・スター(どこかで聞いた様な名前ですが)を建造したり、最初は1ターンに2ヘクスまでしか移動する事ができないスピードを上昇させたり、ミサイル基地や工場、惑星シールド等を建設する事ができる様になる。
各居住可能な惑星には最大収容人口が設定されているために、それを越えて増えた人口は自ずと他の惑星への移住を目指し支配エリアが拡大する。こうしてプレイヤーのエリア同士が重なってくると自然発生的に衝突が起こり始めますが、相手となるのが未確認の敵艦隊なので、ここでの戦闘はより一層スリリングなものとなる。
プレイヤーは、自身の影響下にある書記長(党首)を革命記念パレードで3回演説(手を振る)をさせると勝者となる。
ゲーム開始時に各プレイヤーはクレムリンの要職に就いている政治局員に影響ポイント(IP)を割り当てて自身の派閥に取り込む。
書記長が最も大きな権限を持つのは当然ですが、粛正を行って同志をシベリア送りにする事のできるKGB長官、スパイ嫌疑に関わる捜査・裁判を行う事のできる国防長官、書記長死亡時の書記長候補者選出に際して多大な影響力を持つ外務大臣等々、主席(第1レベル)政治局員がゲーム上で重要な位置を占めている。
病気やその療養、アクションやトラブルによるストレス・ポイント(本ゲームいおいては老化と同意)の蓄積、粛正の矢面に立たされたり嫌疑を掛けられたりと、様々な困難や陰謀をかいくぐりながら書記長の地位を守らなければならず、他の政治局員は書記長をその椅子から引きずり降ろさなければならない。
上級ゲームになると、IPポイントの処理方法や、ゲーム途中でのIPポイントの増減、さらに、いわゆるイベント・カードである 「陰謀カード」(感染症や、密告、暗殺、航空機の撃墜、オリンピックでの勝利、キューバのミサイル危機など) が導入される。
戦国の一番長い日…※上記三作を含む一連の戦国作戦級をすべて繋ぐことで関ヶ原の戦いを全国規模で扱う巨大作戦級にするためのキット-ツクダホビー
第2次世界大戦の西部戦線を扱う。システム的にはパンツァー・ブリッツと同じであり、登場するユニットを混在させ、ソ連軍とアメリカ軍を戦わせることもできる。
第2次世界大戦の東部・西部戦線がテーマ。スコード・リーダーシリーズの基本パッケージで、続編をプレイするのに必要となっている。
1ユニットが戦闘機1機(またはミサイル1発)、1ターンは1秒でジェット戦闘機同士による航空戦をあつかう、
第一次世界大戦時の航空戦をあつかう。タイトルはマックス・インメルマンが受賞したプール・ル・メリット勲章の俗称にちなむ。

 

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